E-Spor Hukuku Ve

Devletler

Av. Gökçe Gösterişli

 

70’li yılların sonunda atariler ve konsollu oyunlarla temeli atılan E-Spor, kendisini aslen 2000’li yıllar sonrasında teknolojinin gelişimiyle göstermeye başlamıştır. Bilgisayar ya da mobil cihazlarda oyunların oynanabilmesi, daha heyecanlı ve rekabetçi bir ortamın oluşması ile bu fikir hayata geçmiştir. E-spor, Elektronik Spor’un kısaltılmış halidir ve profesyonel organizasyonlar ile profesyonel oyuncuların bir araya gelmesiyle bu spor dalı oluşmaktadır.

E-spor’un spor dalı olup olmadığı hususu hala tartışılmakta olup söz konusu bu durum hali hazırda gelişmekte olan E-spor Hukuku’nu da etkilemektedir. Küresel oyun, spor ve mobil pazarları kapsayan pazar araştırmalarının lider sağlayıcılarından biri olan Newzoo’nun araştırmasına göre dünya genelinde Küresel Oyun Pazarı’nın 2020 yılında $128,5 milyar dolar gelir elde etmesi beklenmekte[1] ve bunun yanı sıra yine aynı kurumun yaptığı bir diğer araştırmaya göre ise 2021 sonunda E-spor dünya nüfusunun çeyreğinden fazlasının (2 milyar kişinin) dikkatini çekerken 580 milyon izleyici kitlesine de sahip olması beklenmektedir.[2] Her ne kadar verilere göre E-spor dünyası büyük bir ekonomiye ve popülariteye sahip olsa dahi birçok ülke tarafından bir spor branşı olarak tanınmadığından dolayı E-spor’un spor hukukuna yönelik olan yönetmelik ve kanunlara da tabi olup olmadığı, söz konusu dalın içinde yer alan ögelerin hukuki durumunu muallakta bırakmaktadır. Bu makalede ülke bazında özellikle Güney Kore, Fransa ve Türkiye’de son yıllarda oldukça gündemde olan E-spor’un hukuktaki yerini inceleyeceğiz.

 

Güney Kore

Söz konusu muallaklığı gideren ülkelerden ve yönetmeliklerinden bahsetmek gerekirse bunların en başında Uluslararası E-spor Federasyonu’nun ana merkezi olan Güney Kore gelmektedir.

Güney Kore, çevrimiçi oyunlar gibi E-spor’un dalı olan yaratıcı endüstriler ile Asya'da güçlü bir ekonomi geliştirmiştir.[3] Güney Kore yaklaşık 20 yıllık E-spor geçmişiyle E-spor alanında gerek takımlara gerekse oyunculara hukuki anlamda en kapsamlı yönetmelik ve yasalar ile hak tanıyan ülkelerin başında gelmektedir.

Güney Kore'de E-Spor’un başarısında devletin desteği de yadsınamaz seviyededir. E-Spor’u tanıtmak ve yönetmek için hükümete bağlı bir kurum olan Kore E-Spor Birliği’nin (KeSPA) en güçlü yanı ülkenin Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı tarafından destekleniyor olmasıdır. Bunun yanı sıra, KeSPA bu kapsamda, E-spor oyuncularına, takımlarına ve E-spor kuruluşlarına lisans verme ve onları regüle etme yetkisine de sahiptir.[4] Devlet tarafından KeSPA’ya sağlanan bu destek, yarışmalar, oyuncular ve takımların gelişmesine yardımcı olmasından dolayı Güney Kore’de E-spor pazarını diğer tüm dünya ülkelerinden başka bir seviyeye taşımaktadır.

Güney Kore Devleti’nin destekleyici uygulamalarının yanı sıra aynı zamanda dünyada ilk kez video oyun bağımlılığının önüne geçmek adına klinik kampanya, destek grupları ve “Jump up Internet Rescue School”[5] olarak bilinen rehabilitasyon kamplarının yanı sıra durumu bir adım daha ileri götürerek 2011 yılında “Cinderella Law” olarak bilinen yasayı onaylamıştır. Söz konusu bu yasaya göre 16 yaşından küçüklerin 00:00 – 06:00 saatleri arası video oyunu oynamaları yasaklanmaktadır.[6] Bu yasaya uymayan aileler ise kanun gereği 10 yıla kadar yargılanabilmektedirler. Fakat bu durum Güney Kore’de oyun üreticileri tarafından dava edilmiş ve Eylül 2014’ten itibaren söz konusu Cinderella Law’dan kaynaklanan kısıtlamalar ebeveynlere yapacakları talep üzerine bu yasayı çocukları üzerinde uygulatmama hakkı vermektedir.[7]

Fransa

Güney Kore her ne kadar E-spor’un başkenti sayılsa da Avrupa ülkeleri takımları son yıllarda dünyanın en iyi liglerinde Güney Kore takımlarını elemeye başlamıştır. Buna 3 Kasım 2018’de gerçekleşen League of Legends Dünya Şampiyonası Final takımlarından Avrupa takımı Fnatic’in, Çin takımı Invictus Gaming’e karşı yarışması örnek verilebilir.

Avrupa takımlarının E-spor’da gösterdiği bu üstün başarı da Avrupa ülkelerinin ilgisini çekmiş olmalı ki Fransa Hükümeti, Mayıs 2017 yılında E-spor kapsamında 2 ulusal kararname çıkarmıştır. Bunlardan ilki; Fransa’da gerçekleştirilecek olan E-spor yarışmalarını resmileştirmek ve organizasyonların belli koşulları sağlayıp sağlamadığının kontrolünü gerçekleştirmek adına söz konusu organizasyonların düzenlenme tarihinden 30 gün önce yetkili mercilere bildiriminin yapılması gerekliğidir. [8]

İkinci kararnamenin amacı ise; E-spor oyuncularını çalıştırmak için şirketler ve birliklere Dijital İşlerden Sorumlu Fransa Ekonomi Bakanlığı tarafından verilecek yetkinin koşullarını belirlemektir. Oyuncular ve şirketler arasında yapılan sözleşmeler Fransa Hükümeti tarafından 2016 yılında “Digital Republic Law” kapsamına alınması sağlanmıştı ancak söz konusu oyuncuları profesyonel bir şekilde işe almak isteyen takımlar ve ligler artık Bakanlık tarafından özellikle eğitim koşulları, oyuncuların zihinsel/fiziksel gözetimi ve meydana gelebilecek riskleri en aza indirmek için kullanılan araçların tarifi gibi birçok şartı karşılamaları halinde yetki belgesi alabileceklerdir.[9]

Bu iki kanun ile birlikte Fransa, Avrupa’da E-spor’u bir spor branşı olarak gören az sayıdaki ülkelerden biri olmaktadır.

Türkiye

Güney Kore ve Fransa’nın yanı sıra, ülkemizde E-spor’un yerine gelirsek, Türkiye’nin konumunu E-sporda gelişmekte olan ülkeler kategorisine sokmamız mümkündür. Keza Türkiye E-spor Federasyonu 2018’in Nisan ayında kurulmuş olmasına rağmen Legaue of Legends Profesyonel Lig’de Türkiye Şampiyonlar Lig’i Dünya sıralamasında Okyanusya ve Japonya’da gerçekleştirilen Şampiyonlar Lig’ini geride bırakarak 8. Sıraya yerleşmiştir.[10] Bu da Türkiye’nin kısa zamandaki başarısını göstermektedir.

Her ne kadar Türkiye kısa sürede bu başarıları elde etse ve E-spor’u bir spor branşı olarak görüp Gençlik ve Spor Bakanlığı’na bağlı olarak E-spor Federasyonu kursa dahi herhangi bir düzenleme ve kanun yürürlüğe girmiş değildir. 

Türkiye E-spor’da kendisini hızla geliştiren bir ülke olduğunu aylar içinde ispatlasa dahi söz konusu spor branşına gönül verenlerin haklarının yasalar önünde belirlenmesi için biz hukukçulara büyük görev düşmektedir.

Kaynakça

  1. Consumer Predictions for 2021: A Quarter of the World’s Population Will Be Aware of Esports”. Newzoo. 7 Ağustos 2018

  2. Fackler, M. (2007). In Korea, a boot camp cure for Web obsession. New York Times, 18, 557-559.

  3. Flew, Terry (2012). The Creative Industries Culture and Policy. SAGE.

  4. Global Esports Market Report: Audience & Revenue Figures". Newzoo. 23 Ağustos 2016.

  5. Holden, J. T., Kaburakis, A., & Rodenberg, R. (2017). The future is now: eSports policy considerations and potential litigation. Journal of Legal Aspects of Sport, 27(1), 46-78.

  6. Kane, D., & Spradley, B. D. (2017). Recognizing ESports as a sport. Sport Journal.

  7. "Korea's Silly 'Shutdown Law' Might Be Unconstitutional", Legal, Kotaku.com, 22 Haziran 2012.

  8. Sang, Y., Park, S., & Seo, H. (2017). Mobile Game Regulation in South Korea: A Case Study of the Shutdown Law. In Mobile Gaming in Asia (s. 55-72). Springer, Dordrecht.

  9. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_League_of_Legends_leagues_and_tournaments

 

Her türlü soru ve görüşleriniz için info@kavlak.av.tr e-mail adresinden bizimle iletişime geçebilirsiniz.

 

[1] "Global Esports Market Report: Audience & Revenue Figures". Newzoo. 23 Ağustos 2016.

[2] “Consumer Predictions for 2021: A Quarter of the World’s Population Will Be Aware of Esports”. Newzoo. 7 Ağustos 2018

[3] Flew, Terry (2012). The Creative Industries Culture and Policy. SAGE.

[4] Kane, D., & Spradley, B. D. (2017). Recognizing ESports as a sport. Sport Journal.

[5] Fackler, M. (2007). In Korea, a boot camp cure for Web obsession. New York Times, 18, 557-559.

[6] Sang, Y., Park, S., & Seo, H. (2017). Mobile Game Regulation in South Korea: A Case Study of the Shutdown Law. In Mobile Gaming in Asia (s. 55-72). Springer, Dordrecht.

[7] "Korea's Silly 'Shutdown Law' Might Be Unconstitutional", Legal, Kotaku.com, 22 Haziran 2012.

[8] Holden, J. T., Kaburakis, A., & Rodenberg, R. (2017). The future is now: eSports policy considerations and potential litigation. Journal of Legal Aspects of Sport, 27(1), 46-78.

[9] Ibid.

[10] https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_League_of_Legends_leagues_and_tournaments